Selamat Datang di Blog Saya

Semua Hal Bisa Dipelajari
Follow Me

Grafika Komputer 2

Review Jurnal Internasional

Nama  :  Rafyandi
NPM  :  54417878
Kelas  :  3IA03 
Mata Kuliah : Grafika Komputer 2
Link Jurnal : https://www.ejmste.com/download/augmented-reality-in-teaching-descriptive-geometry-engineering-and-computer-graphics-systematic-7755.pdf


Augmented Reality in Teaching Descriptive Geometry, Engineering and Computer Graphics – Systematic Review and Results of the Russian Teachers’ Experience



Abstraksi

       Relevansi dan kelayakan penelitian ini ditentukan oleh tidak adanya penelitian ilmiah yang serius, serta bahan ajar, ketika datang ke penggunaan Augmented Reality (AR) dalam Descriptive Geometry, Engineering and Computer Graphics (DGECG). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji keadaan pengetahuan dan praktik saat ini dari kursus yang ada, yang menggunakan konsep AR; untuk melakukan eksperimen pedagogis dengan mengajar siswa cara membuat model informasi struktur bangunan menggunakan konsep AR; untuk mempelajari dampak teknologi AR pada siswa, dosen, pada kualitas karya desain siswa dan presentasi proyek.

Pengantar

          Penggunaan teknologi augmented reality (AR) modern dalam pemodelan bangunan geometris memiliki banyak keuntungan. Akibatnya, ada kebutuhan untuk mengajar siswa metode desain konstruksi baru menggunakan teknologi AR. Penggunaan teknologi AR modern memberi kita sejumlah alat desain, yang dapat digunakan untuk melengkapi dunia nyata yang hidup dengan model digital. 


Method

            Untuk menguji hipotesis penelitian, serangkaian metode yang saling melengkapi digunakan:
- Teoritis : analisis karya guru dan psikolog pada titik penelitian, analisis literatur metodologis dan pendidikan; penjelasan teoritis tentang kemungkinan memperkenalkan DGECG AR di universitas teknik diberikan;
- Empiris : observasi, pernyataan, eksperimen pedagogis, tanya jawab, pengujian;
- Eksperimen (menyatakan, membentuk, eksperimen kontrol); metode representasi grafis dari hasil.


Experiment

            Tahapan Pekerjaan Siswa dalam Membuat Model Informasi Bangunan
1.  Pada tahap pertama, elemen desain primer dikembangkan yang sesuai dengan produk konstruksi (pelat lantai, pintu, jendela, dll.), Dan elemen peralatan (alat pemanas dan penerangan, elevator, dll.) Dan segala sesuatu yang berhubungan langsung untuk bangunan, tetapi diproduksi di luar lokasi konstruksi dan selama konstruksi objek tidak dibagi menjadi beberapa bagian.

2.  Tahap kedua adalah pemodelan segala sesuatu yang dibuat di lokasi konstruksi. Ini adalah fondasi, dinding, atap, dinding gorden, dll. Dengan demikian, pemodelan informasi suatu bangunan pada awalnya menyiratkan pemahaman tentang cara mendirikan bangunan ini, cara melengkapinya, dan bagaimana hidup serta bekerja di dalamnya. Pembagian menjadi beberapa tahap (pertama dan kedua) ketika membuat model informasi struktur tidak wajib - misalnya, dimungkinkan untuk memasukkan jendela ke objek yang disimulasikan, dan kemudian mengubahnya, dan jendela yang sudah berubah akan muncul dalam proyek.

3.  Pada tahap ketiga, model bangunan virtual telah dibuat.




           Sebagai alat AR visualisasi, paket perangkat lunak dapat digunakan; paket seperti itu akan terdiri dari elemen-elemen berikut:
1. Aplikasi untuk perangkat portabel seperti ponsel, tablet, laptop atau PC. Untuk menjalankan aplikasi ini perangkat harus memiliki kamera, akses internet dan OS dan perangkat keras yang sesuai.
2. Perangkat lunak yang memungkinkan bekerja dengan database dan kode-QR (menambah dan menghapus objek, pembuatan kode-QR, mencetak marker). Harus dicatat bahwa layanan gratis apa pun dapat digunakan untuk pembuatan kode. QR-code adalah kode yang berisi pengenal terenkripsi yang sesuai dengan operasi tertentu.
Dengan cara ini, model informasi bangunan telah dibuat yang memungkinkan pengunjung untuk 'masuk ke dalam struktur' dan memeriksa semua elemennya secara rinci



      Untuk melaksanakan proyek serupa menggunakan metode tradisional akan jauh lebih memakan waktu dan energi. Terlebih lagi, hasil akhirnya akan jauh kurang informatif bagi konsumen yang bahkan tidak memiliki pengetahuan dasar tentang desain bangunan; semua tanda dan marka konvensional yang terlihat dalam model serta pentingnya elemen konstruktif harus dapat dipahami oleh pengguna akhir.


Kesimpulan

       Keuntungan utama AR adalah memvisualisasikan objek yang sulit dibayangkan dengan mengubahnya menjadi model 3D, yang memfasilitasi pemahaman siswa tentang informasi abstrak dan kompleks. Para penggunanya dapat memilih warna, transparansi, sudut dll. Pendekatan ini sangat berguna untuk meningkatkan pemikiran abstrak siswa dan bagi orang-orang yang bekerja mengubah materi teoretis menjadi proyek nyata.
Meskipun secara aktif digunakan dalam banyak bidang kehidupan modern, AR sebagai alat memodernisasi pendidikan masih merupakan masalah yang terbuka untuk dibahas.
Yang mengarah pada kesimpulan bahwa perlu untuk:
- membuat landasan teori dalam mengajar DGECG dengan bantuan AR dan menilai kemajuan siswa.
- Melakukan penelitian lebih lanjut dengan mempelajari berbagai aspek realisasi praktis dari program jangka panjang yang telah teruji dan bahan ajar dalam mengajar AR kepada siswa DGECG.
Postingan kali ini saya ditugaskan untuk memvisualisasikan logo yang sudah diedut sebelumnya kedalam model 4D. Disini saya bertugas berkelompok.

CATATAN : TIDAK ADA MAKSUD UNTUK MELANGGAR HAK CIPTA SEBUAH LOGO, TULISAN INI DIMAKSUDKAN UNTUK MEMENUHI TUGAS YANG DIBERIKAN DOSEN.

Kelompok :
1. Alfiansya Hidayatullah Pratama
2. Muhammad Yudhistira Bhagaskoro
3. Rafyandi

Berikut ini hasil kerjanya

  • TUGAS DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Mengedit Logo Dari Perusahaan/Brand




Nama : Rafyandi

NPM : 54417878

Kelas : 3IA03


CATATAN : TIDAK ADA MAKSUD UNTUK MELANGGAR HAK CIPTA SEBUAH LOGO, TULISAN INI DIMAKSUDKAN UNTUK MEMENUHI TUGAS YANG DIBERIKAN DOSEN.

Kali ini saya diberikan tugas untuk mengedit/merubah logo dari yang sebelumnya sudah saya tulis di web. Langsung ke cara pengubahannya. Disini saya menggunakan aplikasi Adobe Illustrator CC 2018.

LANGKAH-LANGKAH PENGUBAHAN.

  • Buka aplikasi Adobe Illustrator CC 2018, boleh juga menggunakan versi yang lama atau terbaru.
  • Masukkan logo yang ingin diubah, Harus gambar yang beresolusi tinggi agar nanti tidak pecah saat diedit.
  • Setelah itu pilih tombol Embed. 
  • Ubah logo menggunakan tools Tracing. Pilih gambar segitiga kebawah pada Image Trace lalu pilih High Fidelity Foto jika sudah tekan Image Trace.
  • Setelah menunggu sampai proses selesai. Pilih tombol Expand agar logo terpisah menjadi beberapa bagian.
  • Karena tulisan dan gambar tangan masih menyatu. Pisahkan gambar dengan  klik kanan > Ungroup.
  • Select bagian tangan dengan mendrag mouse. lalu tekan Delete.
  • Pilih gambar apa yang ingin dimasukkan dengan cara drag gambar ke lembar kerja illustrator.
  • Atur sedemikian rupa agar terlihat menarik. Karena salah satu kepala masih berbeda arah tidak saling berhadapan, maka ubah arah kepala dengan cara klik kanan > Transform > Reflect.
  • Pilih vertikal dengan angle 90 derajat. Lalu OK.
  • Hapus tulisan "Connecting People" untuk diubah menjadi tulisan yang lain.
  • Ubah tulisan yang tadinya "Connecting People" menjadi "Connecting Everything"menggunakan tool Type. Dan sesuaikan jenis font dan ukuran di bagian font.
  • Ubah warna tulisan yang tadinya secara default hitam menjadi warna yang sama dengan tulisan NOKIA. Pilih tool Eyedrop dan arahkan ke tulisan NOKIA.
  • Atur lebar dari tulisan dengan klik Character dan pilih Tracking. Atur sedemikian rupa agar terlihat rapi.
  • Hasilnya seperti ini.
  • Ubah urutan N O K I A menjadi A I K O N. Drag tulisan dan letakkan sesuai dengan urutan.
  • Ubah warna dari tulisan AIKON menggunakan tool Fill. Dan pilih warna. Jika sudah klik OK.
  • Lakukan hal yang sama pada tulisan Connecting Everything.
  • Hasil akhir akan tampak seperti ini.



PENJELASAN MAKNA DARI LOGO



  • Dua kepala mengartikan saling berkoneksi dan bertukar pikiran sesama makhluk hidup.
  • Tulisan AIKON merupakan pengucapan dari kata ICON yang bermaksud sebagai ikon/patokan/pelopor inovasi teknologi di masa depan.
  • Tulisan Connecting Everything dimaksudkan untuk tidak hanya berkoneksi sesama manusia saja, melainkan kita berinovasi untuk bisa berkoneksi antar seluruh makhluk hidup di bumi seperti hewan dan tumbuhan.
  • Warna kuning mengartikan warna yang cerah, hangat, dan bersahabat. Bersahabat disini dimaksudkan dengan bisanya saling berkomunikasi antar sesama makhluk hidup menimbulkan kepedulian terhadap sesama.
  • Warna oranye sering dianggap sebagai warna dari inovasi dan pemikiran modern. Maksudnya AIKON diharapkan menjadi pelopor inovasi dibidang teknologi dan berpikiran modern agar terciptanya inovasi inovasi baru.




Nokia Corporation adalah produsen peralatan telekomunikasi terbesar di dunia serta merupakan perusahaan terbesar di Finlandia. Kantor pusatnya berada di kota EspooFinlandia, dan perusahaan ini paling dikenal lewat produk-produk telepon genggamnya. Nokia memproduksi telepon genggam untuk seluruh pasar dan protokol utama, termasuk GSMCDMA, dan W-CDMA (UMTS). Saat ini lisensi bisnis ponsel pintar dan ponsel genggam bermerek Nokia telah dimiliki oleh HMD Global bersama FIH Mobile (anak perusahaan Foxconn) mulai Desember 2016 hingga 2026 mendatang. HMD Global bertugas sebagai developer sedangkan FIH Mobile bertugas sebagai manufaktur.

Logo Nokia yang halus namun cemerlang menyampaikan citra perusahaan perusahaan. Logo Nokia sangat sederhana hanya untuk diunggulkan dengan slogan yang terdefinisi dengan baik. Produk Nokia dikenal karena kesederhanaan dan kemudahan penggunaannya, oleh karena itu logo Nokia merupakan ungkapan dari berbagai macam produk telekomunikasi seluler yang digunakan jutaan orang di seluruh dunia setiap hari. Makna dari dua gambar tangan yang bersalaman adalah  Nokia Corporation percaya bahwa mereka dapat membawa konsumen secara bersama ke puncak dengan saling bahu membahu.

Warna Logo Nokia:
Warna biru gelap dari logo Nokia menunjukkan identitas perusahaan yang membedakan Nokia Corporation yang berbasis di Tampere. Penggunaan nuansa biru mencerminkan kredibilitas dan kepercayaan perusahaan sambil meningkatkan pencarian inovasi dan perbaikan perusahaan.

Font Logo Nokia:
Logo Nokia Corporation menggunakan huruf tebal yang jelas dan kuat. Produk dari perusahaan Finlandia tersebut membawa logo Nokia dengan jenis huruf yang sama terukir pada mereka meskipun dalam ukuran huruf yang lebih kecil.



Sumber :



DESAIN PEMODELAN GRAFIK (POWER POINT)



Nama    : Rafyandi
NPM     : 54417878
Kelas    : 3IA03
Matkul  : Desain Pemodelan Grafik


Minggu 1


Minggu 2-3


Minggu 4


Minggu 5


Minggu 6


Minggu 7


Minggu 8


Minggu 9-10


Minggu 12


Minggu 13


Minggu 14-15

Pembuatan Interface Web

(Tugas Softskill Pengantar Web Science)


KELOMPOK :
Anta pratama       : 50417870
Iqbal                   : 52417950
M. Yudhistira        : 54417278
Rafyandi             : 54417878
Veri irvan             : 56417079
Zulfikar               : 53417427


Kali ini, saya akan share tugas saya tentang pembuatan interface dari suatu web. Berikut tampilannya.


  •  BERANDA


Di dalam tampilan ini, kita bisa melihat rangkuman dari post post yang terbaru dari web ini.


  • LOGIN



Pada saat kita klik tombol LOGIN, kita akan disuguhkan pilihan untuk MENDAFTAR jika kita belum punya akun, atau MASUK menggunakan akun facebook atau google.


  • TENTANG



Di menu ini kita bisa melihat tujuan kenapa web ini dibuat.


  • KONTAK/IKLAN



Menu ini berfungsi untuk memberikan kontak jika kalian ingin memesan makanan secara online, memberi pertanyaan, komentar, dan saran kepada kami. Iklan digunakan untuk memasarkan produk anda kedalam situs web kami.

  • RATING RESTORAN




Menu Rating digunakan untuk kalian yang ingin mencari rekomendasi restoran disekitar tempat kalian, misalkan untuk restoran daerah KEMANG maka akan muncul rating dari restoran di daerah sekitar KEMANG. Kalian juga bisa memberikan rating dengan cara menekan tombol LOVE yang ada di gambar restoran. Tetapi kalian harus melakukan LOGIN terlebih dahulu untuk melakukan hal tersebut.

  • KATEGORI RESEP


Menu kategori resep terdapat pilihan didalamnya yaitu submenu breakfast, lunch dan dinner.
Contoh gambar diatas saya memilih submenu lunch maka akan keluar tampilan macam-macam makanan untuk lunch. Anda juga dapat memilih makanan yang anda suka di dalam submenu lunch tersebut.


  • RESEP HARI KHUSUS

Saya yang bertanggung jawab dalam membuat tampilan dari menu ini.

Menu RESEP KHUSUS sebenarnya digunakan untuk mencari resep resep untuk hari-hari besar seperti acara Arisan, Idul Adha, Lebaran, Natal, dan Ulang Tahun.

Perbedaanya dengan menu kategori resep adalah untuk memilah mana menu yang bisa kita gunakan pada saat hari-hari tertentu, karena dari sekian banyak resep pasti kita akan dibuat bingung dalam memilih resep yang tepat.

Sekian dari saya, jika ada salah perkataan mohon dimaafkan.

HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL DAN CONTOH PELANGGARANNYA(TUGAS LEGAL ASPEK)


Hak Paten Bounce Back

      Paten Apple nomor 381 yang disebut teknologi 'bounce back' ini dianggap dilanggar oleh Samsung. Bounce back ini berfungsi saat pengguna salah satunya melihat foto dalam album, dimana saat memilih satu foto, pengguna bisa menggeser ke kanan atau kiri. Sedangkan saat kembali ke halaman utama foto bisa ditarik ke atas atau ke bawah.

      Juri setuju bahwa 21 perangkat Samsung dianggap melanggar paten nomor 381 tersebut. 


Contoh Pelanggarannya

      Apple dan Samsung akhirnya telah sepakat menyelesaikan sengketa paten yang telah terjadi di antara mereka selama tujuh tahun. Sengketa tersebut berisi tuduhan Apple terhadap Samsung yang telah melanggar patennya dengan menyalin desain iPhone. Bebarapa paten desain Apple yang disebut dalam gugatan pencontekan Samsung meliputi bentuk layar hitam iPhone dengan ujung melingkar, kemudian bezel atau panel kontrol berbentuk cincin, serta layar baris ikon yang warna-warni. Sedangkan fitur yang dipatenkan Apple kemudian ditiru Samsung termasuk fungsi bounce-back dan tap-to-zoom.
Seorang juru bicara Apple menolak berkomentar mengenai akhir penyelesaian dari sengketa tersebut. Tetapi pihaknya mengatakan bahwa Apple sangat peduli dengan desain yang ditiru Samsung dan mengatakan bahwa kasus ini selalu lebih penting dari uang. Diketahui bahwa Apple dan Samsung adalah saingan besar keduanya merupakan produsen smartphone terbesar di dunia. Dalam kasus ini, memang biaya besar yang terlibat dalam keputusan tersebut tidak akan berdampak besar. Namun dengan adanya kasus tersebut, telah memberikan dampak yang kuat pada undang-undang paten di Amerika Serikat.

INTERFACE APLIKASI
BELAJAR MEMBACA BERBASIS ANDROID
Terbaru

Nama Kelompok;
1. Anta Pratama
2. Rafyandi
3.Aufar
4.Kevin
5.Vincen Alvin
6.Benhard
7.Yoga


 Tujuan :
  • ·         Aplikasi E-learning ini ditujukan untuk umur 7 tahun kebawah.
  • ·         Aplikasi ini digunakan untuk membantu anak untuk belajar membaca

Disini kami membuat Aplikasi belajar membaca untuk anak yang berumur 7 tahun kebawah. aplikasi belajar membaca adalah aplikasi edukasi untuk anak-anak yang susah belajar menggunakan buku belajar dan aplikasi ini disajikan dalam bentuk gambar-gambar menarik agar anak-anak  tidak mudah cepat bosan saat belajar membaca menggunakan aplikasi. Aplikai ini mengajarkan dan memberitahu kepada anak anak mengenai cara membaca yang disertai sebuah gambar dan audio. Software yang kami gunakan yaitu;photoshop untuk membuat design pada aplikasi ini, bahasa pemrograman berbasis android dan software berbasis audio.

INTERFACE :
 



Dalam aplikasi ini saya memberikan ide seperti gambar dibawah ini.


(otomatis)tombol ini bertujuan agar anak tidak akan cepat lelah karna sering menekan tombol selanjutnya(tombol panah)
Jika anak-anak menekan tombol ini  maka akan keluar menu.



Dalam aplikasi ini saya menuangkan ide berupa mengenal nama hewan.
Sesuai dengan ide yang sudah saya kembangkan, bagian ini dimaksudkan untuk mengenal berbagai macam nama nama hewan yang ada disekitar kita. Nama nama hewan tersebut diurutkan berdasarkan abjad dari nama depan hewan tersebut. Bagian ini menggunakan audio untuk mengucapkan nama hewan. Contoh : gambar tersebut berupa singa , sesuai dengan tulisan dibawahnya yaitu SINGA. Bisa juga dengan pengucapan dari audionya yg berbunyi S-I-N-G-A.

Mengenal Bunga
Bagian ini dimaksudkan untuk mengenal berbagai macam nama nama bunga yang
ada disekitar kita. Nama nama bunga tersebut diurutkan berdasarkan abjad dari
nama depan bunga tersebut. Bagian ini menggunakan audio untuk mengucapkan
nama bunga. Contoh : gambar tersebut berupa mawar , sesuai dengan tulisan dibawahnya yaitu MAWAR. Ada pengucapan dari audionya yg berbunyi M-A-W-A-R.

Mengenal Buah
Bagian ini dimaksudkan untuk mengenal berbagai macam nama nama buah yang
ada disekitar kita. Nama nama buah tersebut diurutkan berdasarkan abjad dari
nama depan buah tersebut. Bagian ini menggunakan audio untuk mengucapkan
nama buah. Contoh : gambar tersebut berupa apel , sesuai dengan tulisan dibawahnya yaitu APEL. Ada pengucapan dari audionya yg berbunyi A-P-E-L.

Puzzle Kata
Permainan ini mencocokan/menyusun huruf yang berada dibawah untuk membentuk kata yang berada diatas. Dalam permainan ini menggunakan waktu dan score. Permainan ini mengunakan audio untuk mengucapkan kata yang akan disusun. Contoh kata yang akan disusun KUDA sebelum menyusun kata akan diucapkan dan anak tinggal menyusun kata tersebut sesuai kata yang ditampilkan. Kami menyediakan 30 soal yang secara random akan ditampilkan



Formulir Kontak

Nama

Email *

Pesan *

Translate